PREFERENSI MAHASISWA UNIVERSITAS MERCU BUANA DALAM MEMILIH GENRE ANIME SERIES JEPANG (Survei Mahasiswa Ilmu Komunikasi: Broadcasting Universitas Mercu Buana Jakarta Barat Periode Maret – Agustus 2019)

ARDILA, DITA (2020) PREFERENSI MAHASISWA UNIVERSITAS MERCU BUANA DALAM MEMILIH GENRE ANIME SERIES JEPANG (Survei Mahasiswa Ilmu Komunikasi: Broadcasting Universitas Mercu Buana Jakarta Barat Periode Maret – Agustus 2019). S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img]
Preview
Text (HAL COVER)
01. Halaman Judul.pdf

Download (119kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
04. Abstrak.pdf

Download (174kB) | Preview
[img]
Preview
Other (LEMBAR PERNYATAAN)
03. Lembar Pernyataan.PDF

Download (120kB) | Preview
[img]
Preview
Other (LEMBAR PENGESAHAN)
02. Lembar Pengesahan.PDF

Download (165kB) | Preview
[img]
Preview
Text (KATA PENGANTAR)
05. Kata Penghantar.pdf

Download (124kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
06. Daftar Isi.pdf

Download (125kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR TABEL)
07. Daftar Tabel.pdf

Download (154kB) | Preview
[img] Text (BAB I)
08. BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (198kB)
[img] Text (BAB II)
09. BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (320kB)
[img] Text (BAB III)
10. BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (252kB)
[img] Text (BAB IV)
11. BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (324kB)
[img] Text (BAB V)
12. BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (175kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
13. Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (178kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
14. Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (419kB)

Abstract

Anime is a typical Japanese animation, which is usually characterized by colorful images, featuring characters in various locations and stories, aimed at various types of audiences. While animation is a process that is updated and plays back statistical images to get the illusion of movement. The purpose of this research is to find out whether before watching the audience knows that anime has different genres. Where the audience in this study were students of the Faculty of Communication UMB. The researcher uses the Theory of Use and Gratification, while Blumer and Katz's Theory emphasizes that media users play an active role to choose and use the media. The use of theory and gratuity assumes that users have alternative choices to meet their needs. The research method used was a research method with questionnaire instrument. The results of this study state that the audience knows anime has different genres, these results can be seen from the indicators in the questionnaire that are filled by the audience. Where 68.29% of the audience understands that anime has a lot of fun and exciting genres. Where before watching anime, the audience saw its revised first with a percentage of 53.66%. Keywords: Anime, Use and Gratification, Audience, Audience Anime adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar berwarna-warni, menampilkan tokoh dalam berbagai lokasi dan cerita, yang ditujukan untuk beragam jenis penonton. Sedangkan animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah sebelum menonton audience mengetahui bahwa anime memiliki genre yang berbeda - beda jenisnya. Dimana audience yang ada dalam penelitian ini ialah mahasiswa/I Fakultas Ilmu Komunikasi UMB. Peneliti menggunakan teori Uses and Gratifications, dimana Teori milik Blumer dan Katz ini menekankan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Teori Uses and Gratifications mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya. Metode penelitian Kuantitatif yang digunakan adalah Metode Survei dengan instrumen kuisioner. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa audience mengetahui bahwa anime memiliki genre - genre yang berbeda, hasil tersebut dapat dilihat dari indikator - indikator dalam kuisioner yang diisi oleh audience. Dimana sebesar 68.29 % audience mengetahui bahwa anime memilik genre yang banyak dan seru. Dimana sebelum menonton anime, audience melihat revisew nya terlebih dulu dengan presentase sebangak 53.66%. Kata kunci : Anime, Uses and Gratifications, Khalayak, Audience

Item Type: Thesis (S1)
Call Number CD: FK/BRD. 20 059
NIM/NIDN Creators: 44114110050
Uncontrolled Keywords: Anime, Uses and Gratifications, Khalayak, Audience
Subjects: 300 Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 300. Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 302 Social Interaction, Interpersonal Relations/Interaksi Sosial, Hubungan Antarpersonal > 302.2 Communication/Komunikasi
300 Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 300. Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 302 Social Interaction, Interpersonal Relations/Interaksi Sosial, Hubungan Antarpersonal > 302.2 Communication/Komunikasi > 302.23 Media (Means of Communication)/Media (Sarana Komunikasi)
600 Technology/Teknologi > 650 Management, Public Relations, Business and Auxiliary Service/Manajemen, Hubungan Masyarakat, Bisnis dan Ilmu yang Berkaitan > 657 Accounting/Akuntansi > 657.8 Accounting for Enterprises Enganged in Specific Kinds of Activities/Akuntansi Usaha yang Bergerak dalam Jenis Kegiatan Tertentu > 657.84 Communications and Entertainment Media/Media Komunikasi dan Hiburan
Divisions: Fakultas Ilmu Komunikasi > Penyiaran
Depositing User: Dede Muksin Lubis
Date Deposited: 28 Jan 2023 01:44
Last Modified: 09 Mar 2023 06:43
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/73765

Actions (login required)

View Item View Item