PENGARUH GAME MOBILE LEGEND:BANG BANG TERHADAP SIKAP KOGNITIF DAN AFEKTIF MAHASISWA DI UNIVERSITAS MERCUBUANA (Survey Kepada Mahasiswa Bidang Studi Ilmu Komunikasi Angkatan 2020 di universitas mercubuana)

RIFALDI, JOSQUA HARVIANO (2022) PENGARUH GAME MOBILE LEGEND:BANG BANG TERHADAP SIKAP KOGNITIF DAN AFEKTIF MAHASISWA DI UNIVERSITAS MERCUBUANA (Survey Kepada Mahasiswa Bidang Studi Ilmu Komunikasi Angkatan 2020 di universitas mercubuana). S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img]
Preview
Text (HAL COVER)
01 COVER.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
02 Abstrak.pdf

Download (828kB) | Preview
[img] Text (BAB I)
03 BAB 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (978kB)
[img] Text (BAB II)
04 BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB III)
05 BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB IV)
06 BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
07 BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (841kB)
[img]
Preview
Text (DAFTAR PUSTAKA)
08 DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (751kB) | Preview
[img] Text (LAMPIRAN)
09 LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (910kB)

Abstract

At this time the media has become one of the needs that are needed by everyone in their survival and personal needs in a person. The current media that continues to exist is new media or new media. one of them is Mobile Legend, Mobile Legend is an online game designed for mobile phones. where the two opposing teams struggle to reach and destroy the enemy base, while defending the team's own base. but the mobile legend game there affects every player of various attitudes who play this game. This gives rise to various kinds of expressions that are made by these players so that they use appropriate words, causing cognitive, affective and behavioral attitudes for each player when playing mobile legend: Bang-bang. In this study, researchers used the uses and effects theory. This theory explains how the media is used and has an effect on the use of the media as a source of information. With this theory, students can accept the impact that is caused in playing Mobile Legend: Bang-bang. The impact that is obtained is attitude in the form of Cognitive and Affective. This study uses a positivistic paradigm with a quantitative approach. the method used is an explanation with a survey method using a questionnaire as an instrument of data collection. The population used in this study was the mercubuana university broacasting student class of 2020, the sampling technique used was simple random sampling. The results of this study indicate that the probability level is significant 0.000. therefore significant 0.000 is much smaller than significant 0.05 (in this study using a significance level of = 5%) which means Ho is rejected and Ha is accepted, or there is a significant influence between variables (X) Effect of Mobile Legend Game: Bang` -bang on the variable (Y) Cognitive and Affective, Attitudes with a significant correlation (xy = 0.536; sig = 0.000 < 0.05) meaning that there is a positive and unidirectional relationship between Mobile Legend: Bang-bang with attitudes Keywords:Attitude,Student,Mobile Legend:Bang-bang Pada saat sekarang ini media menjadi salah satu kebutuhan yang diperlukan oleh setiap orang dalam keberlangsungan hidupnya serta kebutuhan pribadi dalam diri seseorang. Media saat ini yang terus ada yaitu media baru atau new media. salah satunya Mobile Legend, Mobile Legend merupakan game online yang dirancang untuk ponsel. yang mana kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan base musuh, sambil mempertahankan base tim sendiri. namun game mobile legend ada mempengaruhi setiap player-player dari berbagai sikap yang memainkan game ini. Sehingga menimbulkan berbagai macam ekspresi yang di lakukan oleh player – player tersebut sehingga banyak menggunakan kata –kata yang di pantas sehingga menimbulkan sikap kognitif dan afektif bagi setiap player pada saat memainkan game mobile legend :Bang-bang. Dalam Penelitian ini peneliti menggunakan teori Uses and effect. Teori ini menjelaskan entang bagaimana media itu digunakan dan menimbulkan efek atas penggunaan media tersebut sebagai sumber informasi. teori ini, mahasiswa dan mahasiswi dapat menerima dampak yang di timbulkan dalam bermain Mobile Legend:Bang-bang tersebut. dampak yang di dapatkan adalah sikap yaitu berupa Kognitif dan Afektif Penelitian ini menggunakan paradigma adalah positivistik dengan pendekatan kuantitatif. metode yang di pakai yaitu eksplanasi dengan metode survey dengan menggunakan kuesioner sebagai instrumen pengumpulan datanya. populasi yang di pakai dalam penelitian ini adalah mahasiswa broacasting univeristas mercubuana angkatan 2020 teknik pengambilannya sampel yang digunakan adalah simple random sampling. hasil penelitan ini menunjukkan bahwa tingkat tingkat probabilitas signifikan 0,000. karena itu signifikan 0,000 jauh lebih kecil dari signifikan 0,05 (dalam penelitian ini menggunakan taraf signifikasi α = 5%) yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima, atau terdapat pada Pengaruh yang signifikan antara variabel (X) Pengaruh Game Mobile Legend: Bang`-bang terhadap variabel (Y) Sikap Kognitif dan Afektif dengan korelasi yang signifikan (xy =0,536 ; sig = 0,000 < 0.05) artinya hubungan yang positif dan searah antara Mobile Legend:Bang-bang dengan sika Kata kunci: Sikap,Mahasiswa,Mobile Legend:Bang-bang

Item Type: Thesis (S1)
Call Number CD: FK/BRD. 22 129
NIM/NIDN Creators: 44115120016
Uncontrolled Keywords: Sikap,Mahasiswa,Mobile Legend:Bang-bang
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 070 Documentary Media, Educational Media, News Media, Journalism, Publishing/Media Dokumenter, Media Pendidikan, Media Berita, Jurnalisme, Penerbitan > 070.1-070.9 Standard Subdivisions of Documentary Media, Educational Media, News Media, Journalism, Publishing/Subdivisi Standar Dari Media Dokumenter, Media Pendidikan, Media Berita, Jurnalisme, Penerbitan > 070.1 Documentary Media, Educational Media, News Media/Media Dokumenter, Media Pendidikan, Media Berita > 070.19 Broadcast Media/Media Broadcast
300 Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 300. Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 302 Social Interaction, Interpersonal Relations/Interaksi Sosial, Hubungan Antarpersonal > 302.2 Communication/Komunikasi
600 Technology/Teknologi > 650 Management, Public Relations, Business and Auxiliary Service/Manajemen, Hubungan Masyarakat, Bisnis dan Ilmu yang Berkaitan > 658 General Management/Manajemen Umum > 658.01-658.09 [Management of Enterprises of Specific Sizes, Scopes, Forms; Data Processing]/[Pengelolaan Usaha dengan Ukuran, Lingkup, Bentuk Tertentu; Pengolahan Data]
600 Technology/Teknologi > 650 Management, Public Relations, Business and Auxiliary Service/Manajemen, Hubungan Masyarakat, Bisnis dan Ilmu yang Berkaitan > 658 General Management/Manajemen Umum > 658.01-658.09 [Management of Enterprises of Specific Sizes, Scopes, Forms; Data Processing]/[Pengelolaan Usaha dengan Ukuran, Lingkup, Bentuk Tertentu; Pengolahan Data] > 658.05 Data Processing Computer Applications/Pengolahan Data Aplikasi Komputer
Divisions: Fakultas Ilmu Komunikasi > Penyiaran
Depositing User: ADELINA HASNA SETIAWATI
Date Deposited: 11 Jan 2023 08:14
Last Modified: 11 Jan 2023 08:14
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/73325

Actions (login required)

View Item View Item