EFEKTIVITAS AROUND GAME ADVERTISING PADA ONLINE MOBILE GAMES SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN (Survei pada Pengguna Online Mobile Games di Jakarta tahun 2019)

YUSUP, FADIAH SYARAFINA (2019) EFEKTIVITAS AROUND GAME ADVERTISING PADA ONLINE MOBILE GAMES SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN (Survei pada Pengguna Online Mobile Games di Jakarta tahun 2019). S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img]
Preview
Text (HAL COVER)
HALAMAN JUDUL.pdf

Download (38kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf

Download (78kB) | Preview
[img]
Preview
Text (LEMBAR PERNYATAAN)
LEMBAR PERNYATAAN.pdf

Download (138kB) | Preview
[img]
Preview
Text (LEMBAR PENGESAHAN)
LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (253kB) | Preview
[img]
Preview
Text (KATA PENGANTAR)
KATA PENGANTAR.pdf

Download (152kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
DAFTAR ISI.pdf

Download (173kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR TABEL)
DAFTAR TABEL.pdf

Download (142kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR GAMBAR)
DAFTAR GAMBAR.pdf

Download (143kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR LAMPIRAN)
DAFTAR LAMPIRAN.pdf

Download (99kB) | Preview
[img] Text (BAB I)
BAB 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (150kB)
[img] Text (BAB II)
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (587kB)
[img] Text (BAB III)
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (249kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (180kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (196kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

Pada tahun 2017, industri game Indonesia berada pada posisi ke-16 dalam daftar pasar game terbesar di dunia (versi Newzoo) dengan jumlah pemain hingga 43,7 juta. Tidak hanya itu, semakin berkembangnya teknologi digital membuat kalangan pengiklan kian melirik media online/digital, termasuk mobile games. Berdasarkan data dan fakta itulah peneliti tertarik untuk bagaimana efektivitas online mobile games sebagai media periklanan. Teori AISAS digunakan karena adanya dua keunikan perilaku pada konsumen modern yaitu pada perilaku pencarian (searching) dan perilaku pemberian informasi (sharing). Attention (A) = Perhatian – Interest (I) = Ketertarikan – Search (S) = Pencarian Informasi – Action (A) = Pembelian/Pemakaian – Share (S) = Penyebaran Informasi. Untuk mengetahui efektivitas Around Game Advertising, dan bentuk manakah yang paling efektif. Tipe penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Metode yang digunakan adalah penelitian survei pada pengguna online mobile games. Dimana peneliti mengumpulkan data secara primer yaitu menyebarkan kuesioner kepada responden sebanyak 100 orang dengan menggunakan teknik Non-Probability Sampling. Berdasarkan temuan dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa Around Game Advertising masih belum efektif sebagai media periklanan pada online mobile games, yaitu hanya mendapatkan total CRI AISAS sebesar 24% (sebanyak 24 orang dari total 100 responden) untuk ketiga bentuk iklan. Dapat disimpulkan pula bahwa alur yang paling efektif yaitu AISA (Attention – Interest – Search – Action) dengan nilai CRI sebesar 29% (29 orang dari total 100, untuk Banner Ads dan Reward Ads) dan 30% (untuk Ad Breaks). Selain itu dapat disimpulkan pula bahwa di antara ketiga bentuk Around Game Advertising, yaitu Banner Ads, Ad Breaks dan Reward Ads, bentuk yang paling mendekati efektif adalah Reward Ads. Kata Kunci : Online Mobile Games, Around Game Advertising, Efektivitas

Item Type: Thesis (S1)
Call Number CD: FK/MCA. 19 019
Call Number: SK/43/19/014
NIM: 44316110010
Uncontrolled Keywords: Online Mobile Games, Around Game Advertising, Efektivitas
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 006 Special Computer Methods/Metode Komputer Tertentu > 006.7 Multimedia Systems/Sistem-sistem Multimedia > 006.75 Social Multimedia/Multimedia Social > 006.754 Online Social Network/Situs Jejaring Sosial, Sosial Media
000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 070 Documentary Media, Educational Media, News Media, Journalism, Publishing/Media Dokumenter, Media Pendidikan, Media Berita, Jurnalisme, Penerbitan > 070.1-070.9 Standard Subdivisions of Documentary Media, Educational Media, News Media, Journalism, Publishing/Subdivisi Standar Dari Media Dokumenter, Media Pendidikan, Media Berita, Jurnalisme, Penerbitan > 070.1 Documentary Media, Educational Media, News Media/Media Dokumenter, Media Pendidikan, Media Berita > 070.19 Broadcast Media/Media Broadcast
300 Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 300. Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 302 Social Interaction, Interpersonal Relations/Interaksi Sosial, Hubungan Antarpersonal > 302.2 Communication/Komunikasi > 302.23 Media (Means of Communication)/Media (Sarana Komunikasi)
600 Technology/Teknologi > 650 Management, Public Relations, Business and Auxiliary Service/Manajemen, Hubungan Masyarakat, Bisnis dan Ilmu yang Berkaitan > 657 Accounting/Akuntansi > 657.8 Accounting for Enterprises Enganged in Specific Kinds of Activities/Akuntansi Usaha yang Bergerak dalam Jenis Kegiatan Tertentu > 657.84 Communications and Entertainment Media/Media Komunikasi dan Hiburan
Divisions: Fakultas Ilmu Komunikasi > Periklanan dan Komunikasi pemasaran
Depositing User: Dede Muksin Lubis
Date Deposited: 17 Dec 2019 03:47
Last Modified: 09 Jan 2020 04:06
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/52885

Actions (login required)

View Item View Item