FADILLA, ANDHIKA (2020) Pengenalan Aplikasi KAHOOT Pada Murid SDN 02 Meruya Utara. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.
Text (JURNAL MAHASISWA)
jurnal-Andhika Fadilla 41515010125.pdf Restricted to Registered users only Download (602kB) |
Abstract
This study aims to measure the effectiveness of the use of assessment learning media based on online games which is Kahoot to improve student learning outcomes. This study uses a quantitative approach with the quasi experiment method. The number of samples in each group is 30 people. The results shows that Kahoot can be an alternative interactive learning media in higher education because it is proven to significantly improve student learning outcomes with F (1.58) = 0.001, p <0.05 that means there are defer- ences between control and experiment class which is mean of experiment class (SD = 13.33, SD = 3.30) is higher than control class (M = 10.50, SD = 2.81) Key words: Kahoot !, Instructional Media Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektifitas penggunaan media pembelajaran asesmen berbasis permainan daring yaitu Kahoot guna meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksper- imen. Jumlah sampel pada masing-masing kelompok yaitu 30 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Kahoot dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif di perguruan tinggi karena terbukti secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan nilai F (1,58) =0.001, p<0.05 yang artinya terdapat perbedaan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen dimana rata rata kelas eksperimen (M=13.33, SD=3.30) lebih tinggi dari pada kelas kontrol (M=10.50, SD=2.81). Kata kunci: Kahoot!,Media Pembelajaran
Actions (login required)
View Item |