Irawan, Zindi Alfarizi (2026) PERANCANGAN KOMIK STRIP DIGITAL UNTUK EDUKASI KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta - Menteng.
|
Text (COVER)
42322010116_Zindi Alfarizi Irawan_Cover - Zindi Irawan.pdf Download (757kB) |
|
|
Text (BAB 1)
42322010116_Zindi Alfarizi Irawan_BAB 1 - Zindi Irawan.pdf Restricted to Registered users only Download (81kB) |
|
|
Text (BAB 2)
42322010116_Zindi Alfarizi Irawan_BAB 2 - Zindi Irawan.pdf Restricted to Registered users only Download (695kB) |
|
|
Text (BAB 3)
42322010116_Zindi Alfarizi Irawan_BAB 3 - Zindi Irawan.pdf Restricted to Registered users only Download (156kB) |
|
|
Text (BAB 4)
42322010116_Zindi Alfarizi Irawan_BAB 4 - Zindi Irawan.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
|
|
Text (BAB 5)
42322010116_Zindi Alfarizi Irawan_BAB 5 - Zindi Irawan.pdf Restricted to Registered users only Download (138kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
42322010116_Zindi Alfarizi Irawan_DAFTAR PUSTAKA - Zindi Irawan.pdf Restricted to Registered users only Download (74kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
42322010116_Zindi Alfarizi Irawan_LAMPIRAN - Zindi Irawan.pdf Restricted to Registered users only Download (712kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang komik strip digital sebagai media edukasi mengenai kecanduan game online pada mahasiswa. Variabel utama yang diteliti dalam perancangan ini adalah kecanduan game online, yang mencakup perilaku penggunaan game secara berlebihan, dampaknya terhadap aktivitas akademik, serta pengaruhnya terhadap manajemen waktu dan prioritas mahasiswa. Metode perancangan yang digunakan adalah pendekatan desain komunikasi visual dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dan penyebaran kuesioner kepada 32 responden yang merupakan mahasiswa dengan rentang usia 18–29 tahun. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling berdasarkan kriteria mahasiswa yang aktif menggunakan media digital dan memiliki pengalaman bermain game online. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk menginterpretasikan hasil kuesioner serta menilai efektivitas desain komik sebagai media edukasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komik strip digital “SEGAME LAGI?!” dinilai menarik secara visual, mudah dipahami, serta relevan dengan kehidupan mahasiswa. Mayoritas responden menyatakan bahwa ilustrasi, karakter, dan humor dalam komik membantu mereka memahami pesan edukatif mengenai dampak kecanduan game online. Selain itu, pesan yang disampaikan dianggap efektif dalam meningkatkan kesadaran audiens terhadap pentingnya mengatur waktu dan prioritas antara hiburan dan tanggung jawab akademik. Kesimpulan dari perancangan ini menunjukkan bahwa komik strip digital dapat menjadi media komunikasi visual yang efektif dalam menyampaikan edukasi mengenai kecanduan game online dengan pendekatan humor, storytelling, dan visual yang relatable bagi mahasiswa. Kata Kunci : komik strip digital, kecanduan game online, mahasiswa, desain komunikasi visual, edukasi
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| NIM/NIDN Creators: | 42322010116 |
| Uncontrolled Keywords: | komik strip digital, kecanduan game online, mahasiswa, desain komunikasi visual, edukasi |
| Subjects: | 700 Arts/Seni, Seni Rupa, Kesenian > 740 Drawing and Decorative Art/Menggambar dan Seni Dekorasi |
| Divisions: | Fakultas Desain dan Seni Kreatif > Desain Komunikasi Visual |
| Depositing User: | NAJHWA LAILI SYAFAQOH |
| Date Deposited: | 19 Sep 2026 02:09 |
| Last Modified: | 19 Sep 2026 02:09 |
| URI: | http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/103983 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
