PERMAINAN PAPAN "PILAH PILIH SAMPAH" TENTANG PENGENALAN JENIS-JENIS SAMPAH UNTUK USIA 7-12 TAHUN

SUAINI, EEN (2024) PERMAINAN PAPAN "PILAH PILIH SAMPAH" TENTANG PENGENALAN JENIS-JENIS SAMPAH UNTUK USIA 7-12 TAHUN. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img]
Preview
Text (HAL COVER)
01 Cover.pdf

Download (431kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
02 Abstrak.pdf

Download (233kB) | Preview
[img] Text (BAB I)
03 Bab 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (284kB)
[img] Text (BAB II)
04 Bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (599kB)
[img] Text (BAB II)
04 Bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (599kB)
[img] Text (BAB III)
05 Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB IV)
06 Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (596kB)
[img] Text (BAB V)
07 Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB VI)
08 Bab 6.pdf
Restricted to Registered users only

Download (178kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
09 Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (225kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
10 Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (492kB)

Abstract

The Pilah Pilih Sampah Board Game is designed to provide a fun experience for children aged 7-12 years in recognizing the types of waste, the Pilah Pilih Sampah board game simulates the waste problems that occur in the community, starting from the generation of waste, sorting waste and disposing of it in the trash according to its type. In designing this game, the data collection methods used are literature studies, comparative studies with similar products, and tested by conducting Playtesting to target users. In designing the Pilah Pilih Sampah game, approaching the function aspect, system aspect, and aesthetic aspect is very important to create a fun gaming experience. The function aspect ensures that the product can not only be used properly, but also fulfills the main purpose of the theme. Meanwhile, the system aspect organizes the rules and game mechanics to ensure consistency, fairness, and appropriate challenge in the gaming experience. Meanwhile, the aesthetic aspect pays attention to the visual appearance that suits the target users, creating a fun game and providing an educational effect for players in the simulation. By integrating these three aspects harmoniously, the Pilah Pilih Sampah game product can provide a fun and useful gaming experience for players. Keywords: Board game, simulation game, waste recognition, fun, education. Permainan Papan Pilah Pilih Sampah ini dirancang untuk memberikan pengalaman menyenangkan untuk anak usia 7-12 tahun dalam mengenal jenis-jenis sampah, permainan papan Pilah Pilih Sampah mensimulasikan tentang permasalahan sampah yang terjadi dimasyarakat, dari mulai penghasilan sampah, pemilahan sampah dan pembuangannya kedalam tempat sampah sesuai jenisnya. Dalam merancang permainan ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatur, studi banding dengan produk sejenis, dan diuji dengan melakukan Playtesting kepada target pengguna. Dalam perancangan permainan Pilah Pilih Sampah, melakukan pendekatan terhadap aspek fungsi, aspek sistem, dan aspek estetika sangatlah penting untuk menciptakan pengalaman bermain yang menyenangkan. Aspek fungsi memastikan bahwa produk tidak hanya dapat digunakan dengan baik, tetapi juga memenuhi tujuan utama tema yang diangkat. Sementara itu, aspek sistem mengatur aturan dan mekanisme permainan untuk memastikan konsistensi, keadilan, dan tantangan yang sesuai dalam pengalaman bermain. Sedangkan, aspek estetika memperhatikan tampilan visual yang sesuai dengan target pengguna, menciptakan permainan yang menyenangkan dan memberikan efek edukasi bagi pemain dalam simulasi tersebut. Dengan mengintegrasikan ketiga aspek ini secara harmonis, produk permainan Pilah Pilih Sampah dapat memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan dan bermanfaat bagi pemainnya. Kata Kunci : Perminan Papan, Permainan Simulasi, Pengenalan Sampah, Kesenangan, Edukasi.

Item Type: Thesis (S1)
Call Number CD: FDSK/DP. 24 017
NIM/NIDN Creators: 41919110050
Uncontrolled Keywords: Perminan Papan, Permainan Simulasi, Pengenalan Sampah, Kesenangan, Edukasi.
Subjects: 100 Philosophy and Psychology/Filsafat dan Psikologi > 150 Psychology/Psikologi > 153 Conscious Mental Process and Intelligence/Intelegensia, Kecerdasan Proses Intelektual dan Mental > 153.1 Memory and Learning/Memori dan Pembelajaran > 153.12 Memory/Memori > 153.124 Recognition/Pengenalan
700 Arts/Seni, Seni Rupa, Kesenian > 720 Architecture/Arsitektur > 725 Public Structures Architecture/Arsitektur Struktur Umum > 725.8 Recreation Buildings/Arsitektur Gedung Rekreasi > 725.84 Buildings for Indoor Games/Permainan Luar
Divisions: Fakultas Desain dan Seni Kreatif > Desain Produk
Depositing User: khalimah
Date Deposited: 08 May 2024 09:40
Last Modified: 08 May 2024 09:40
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/88618

Actions (login required)

View Item View Item