PEMBELAJARAN GAME EDUKASI MENGAJI DAN BELAJAR MEMBACA HURUF BAHASA ARAB DENGAN MENGGUNAKAN GAMBAR, SUARA, DAN QUIZ YANG MENGGUNAKAN SISTEM LINIEAR CONGRUENT METHOD( LCM) BERBASIS ANDROID

NUGROHO, CANDRA SATRIO (2022) PEMBELAJARAN GAME EDUKASI MENGAJI DAN BELAJAR MEMBACA HURUF BAHASA ARAB DENGAN MENGGUNAKAN GAMBAR, SUARA, DAN QUIZ YANG MENGGUNAKAN SISTEM LINIEAR CONGRUENT METHOD( LCM) BERBASIS ANDROID. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img] Text (JURNAL MAHASISWA)
Jurnal 41516110074 Candra Satrio Nugroho.pdf
Restricted to Registered users only

Download (924kB)

Abstract

The researchcarried out resulted in an educational game media for the Koran that used the Android system. at this time many children prefer to play samrtphone just to play games. it is necessary to develop learning media that utilizes what children like, such as games. Educational learning to read the Koran aims to attract attention and increase the effectiveness and knowledge of hijaiyah letters. The Koran education game is a game that is packaged to stimulate thinking power and stimulate children's memory, one way to train to increase concentration in (children). Utilization of educational game technology for the Koran in the teaching and learning process of children is one of the right ways, because this Koran educational game is a visual medium. Android-based educational mobile application, implements and provides lessons to every child and introduces hijaiyah learning methods in an easy and fun way to users. Based on the implementation that has been described. The educational game contains game elements, namely: rules, goals, outcomes and feedback, challenges, interactions and storylines. The results of the media expert test show that the quality level of the Android educational game developed is very good and the results of the material expert test are good. While the results of observations showed that students' reading ability increased, this can be seen from the increase in the number of words that can be read by each student after the Android educational game is implemented. From the test results, it can be concluded that the resulting educational game can be used as an alternative media for learning to read. KEYWORDS: Educational games, mobile devices, Android, methods of learning to read hijaiyah letters, early childhood Penelitian yang dilakukan menghasilkan media game edukasi mengaji yang menggunakan sistem Android. pada saat ini banyak anak anak lebih suka memainkan samrtphone hanya untuk bermain game. maka perlu dikembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan yang digemari anak-anak seperti game Edukasi pembelajaran mengaji bertujuan menarik perhatian dan meningkatkan efektivitas dan pengetahuan tentang huruf hijaiyah. Game edukasi mengaji merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir dan merangsang daya ingat anak-anak salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi pada (anak-anak). Pemanfaatan teknologi game edukasi mengaji pada proses belajar mengajar anak merupakan salah satu cara yang tepat, karena Game edukasi mengaji ini sebagai media visual. aplikasimobile edukasi berbasis android, mengimplementasikan dan memeberikan pelajaran kepada setiap anak serta mengenalkan metode pembelajaran hijaiyah dengan mudah dan menyenangkan kepada pengguna. Bedasarkan dengan implementasi yang telah di uraikan. Game edukasi tersebut mengandung elemenelemen game yaitu: aturan, tujuan, outcomes dan feedback, tantangan, interaksi dan jalan cerita. Hasil uji ahli media menunjukkan tingkat kualitas game edukasi Android yang dikembangkan adalah sangat baik dan hasil uji ahli materi adalah baik. Sedangkan hasil observasi menunjukkan kemampuan membaca siswa meningkat, hal ini dapat dilihat dari peningkatan jumlah kata yang dapat dibaca oleh setiap siswa setelah game edukasi Android diimplementasikan. Dari hasil pengujian, maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dihasilkan dapat digunakan sebagai alternatif media belajar membaca. Kata Kunci : Game edukasi, perangkat mobile, Android, metode belajar membaca huruf hijaiyah, anak-anak usia dini

Item Type: Thesis (S1)
Call Number CD: JM/INFO. 22 061
NIM/NIDN Creators: 41516110074
Uncontrolled Keywords: Game edukasi, perangkat mobile, Android, metode belajar membaca huruf hijaiyah, anak-anak usia dini
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum
000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 004 Data Processing, Computer Science/Pemrosesan Data, Ilmu Komputer, Teknik Informatika
300 Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 370 Education/Pendidikan
600 Technology/Teknologi > 650 Management, Public Relations, Business and Auxiliary Service/Manajemen, Hubungan Masyarakat, Bisnis dan Ilmu yang Berkaitan > 657 Accounting/Akuntansi > 657.8 Accounting for Enterprises Enganged in Specific Kinds of Activities/Akuntansi Usaha yang Bergerak dalam Jenis Kegiatan Tertentu > 657.84 Communications and Entertainment Media/Media Komunikasi dan Hiburan
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: ADELINA HASNA SETIAWATI
Date Deposited: 20 Feb 2023 07:36
Last Modified: 20 Feb 2023 07:36
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/74235

Actions (login required)

View Item View Item