PENARIKAN DIRI REMAJA DARI INTERAKSI SOSIAL (Studi Fenomenologi pada Komunitas Virtual Gaming Everlast)

GOWASA, REFANSYAH MAHESA (2022) PENARIKAN DIRI REMAJA DARI INTERAKSI SOSIAL (Studi Fenomenologi pada Komunitas Virtual Gaming Everlast). S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img]
Preview
Text (HAL COVER)
01. Cover.pdf

Download (461kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
02. Abstrak.pdf

Download (32kB) | Preview
[img] Text (BAB I)
03. BAB 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (130kB)
[img] Text (BAB II)
04. BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (242kB)
[img] Text (BAB III)
05. BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (92kB)
[img] Text (BAB IV)
06. BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (441kB)
[img] Text (BAB V)
07. BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (75kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
08. DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (140kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
09. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Kecanduan game online di kalangan anak dan remaja di Indonesia merupakan fenomena baru yang krusial. Jumlah angka kecanduan game online yang semakin meningkat dan dampaknya terhadap kondisi fisik dan psikologis tidak bisa diremehkan. Kecanduan game online dapat berujung pada penarikan diri oleh remaja terhadap interaksi sosial diluar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penarikan diri dari interaksi sosial akibat kecanduan game online Adapun penelitian ini bersifat kualitatif dengan metode fenomenologi, yaitu fenomenologi Alfred Schutz. Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma konstrutivisme. Subjek penelitan ini adalah anggota komunitas game online Everlast yang ada di Jakarta yang sangat menyukai bermain game online . Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa empat dari enam informan mengalami penarikan diri akibat kecanduan bermain game online. Tiga diantaranya merasa gelisah ketika tidak bermain game online (Agitated withdrawal), sedangkan satu diantaranya merasa sedih ketika tidak bermain game online (Mournful withdrawal). Adanya pengalaman kecanduan game online membuat remaja mengalami kerugian secara waktu dan keuangan. Perubahan dari pengalaman penarikan diri terhadap lingkungan sosial diantaranya adalah tidak memiliki teman, sulit berbaur, menjadi orang yang pasif dan kesulitan dalam berkomunikasi. Sementara perubahan sikap akibar penarikan diri yang paling terlihat dalam lingkungan keluarga adalah informan menjadi pendiam dan tertutup. Kata Kunci: Kecanduan, Game Online, Penarikan Diri, Komunitas

Item Type: Thesis (S1)
Call Number CD: FK/BRD. 22 059
NIM/NIDN Creators: 44118010042
Uncontrolled Keywords: Kecanduan, Game Online, Penarikan Diri, Komunitas
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 006 Special Computer Methods/Metode Komputer Tertentu
000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 006 Special Computer Methods/Metode Komputer Tertentu > 006.7 Multimedia Systems/Sistem-sistem Multimedia
000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 006 Special Computer Methods/Metode Komputer Tertentu > 006.7 Multimedia Systems/Sistem-sistem Multimedia > 006.75 Social Multimedia/Multimedia Social
Divisions: Fakultas Ilmu Komunikasi > Penyiaran
Depositing User: ELMO ALHAFIIDH PUTRATAMA
Date Deposited: 27 Sep 2022 06:56
Last Modified: 30 Sep 2022 02:39
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/69601

Actions (login required)

View Item View Item