KURNIANTO, MA'RUF (2020) HUBUNGAN SHOPEE INDONESIA TERHADAP LOYALITAS KONSUMEN MELALUI PROGRAM GAMIFIKASI. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.
|
Text (HAL COVER)
01. COVER TUGAS AKHIR MA'RUF KURNIANTO 44316010078.pdf Download (391kB) | Preview |
|
Text (BAB I)
02. BAB I.pdf Restricted to Registered users only Download (206kB) |
||
Text (BAB II)
03. BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (130kB) |
||
Text (BAB III)
04. BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (279kB) |
||
Text (BAB IV)
05. BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (254kB) |
||
Text (BAB V)
06. BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (69kB) |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
07. DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (29kB) |
||
Text (LAMPIRAN)
08. LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (295kB) |
Abstract
Indonesia merupakan pasar dengan peluang yang sangat besar bagi para penyelenggaraan marketplace di Indonesia. Namun, dengan jumlah e-commerce yang semakin banyak, persaingan antara e-commerce tidak dapat dihindari. Untuk memenangkan persaingan tersebut, para penyelenggara e-commerce harus mampu meningkatkan kepuasaan konsumen dan menimbulkan rasa loyalitas konsumen. Salah satu tren yang digunakan termasuk Shopee Indonesia untuk melalukakan persaingan adalah dengan menggunakan konsep gamifikasi (implementasi dari elemen-elemen permainan dalam konteks lain yang bukan permainan) seperti siram tanaman dan telur emas lucky prizes Shopee. Penelitian ini menggunakan teori Planned of Behavior yang dikembangkan oleh Fishbein dan Ajzen dalam dimensi sikap, norma subjektif, dan persepsi kontrol perilaku. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh dari program gamifikasi Shopee Indonesia terhadap loyalitas konsumen. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan Teknik pengumpulan data yaitu metode survey terhadap pengguna aplikasi Shopee Indonesia dari usia 18-30 tahun yang berdomisili Jakarta secara online dengan menggunakan teknik purposive sampling. Kata Kunci: Gamifikasi, Loyalitas Konsumen, E-Commerce, Planned of Behavior
Actions (login required)
View Item |