CARDGAMES SAVE ANIMALS UNTUK ANAK USIA 6-7 TAHUN

SOFIANA, NUR (2019) CARDGAMES SAVE ANIMALS UNTUK ANAK USIA 6-7 TAHUN. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img]
Preview
Text (HAL COVER)
1. COVER.pdf

Download (418kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
4. ABSTRAK.pdf

Download (677kB) | Preview
[img]
Preview
Text (LEMBAR PERNYATAAN)
2. LEMBAR PERNYATAAN.pdf

Download (526kB) | Preview
[img]
Preview
Text (LEMBAR PENGESAHAN)
3. LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (366kB) | Preview
[img]
Preview
Text (KATA PENGANTAR)
5. KATA PENGANTAR.pdf

Download (529kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
6. DAFTAR ISI.pdf

Download (519kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR TABEL)
7. DAFTAR TABEL.pdf

Download (377kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR GAMBAR)
8. DAFTAR GAMBAR.pdf

Download (384kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR LAMPIRAN)
10. DAFTAR LAMPIRAN.pdf

Download (73kB) | Preview
[img] Text (BAB I)
11. BAB 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (523kB)
[img] Text (BAB II)
12. BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (795kB)
[img] Text (BAB III)
13. BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (755kB)
[img] Text (BAB IV)
14. BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (866kB)
[img] Text (BAB V)
15. BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (702kB)
[img] Text (BAB VI)
16. BAB 6.pdf
Restricted to Registered users only

Download (494kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
17. DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (558kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
18. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Learning to read and count at an early age is very important. Children aged 6-7 years are ages where children need to learn to read and count. But the age of that child is more like playing than learning. More moving and active. Prefer working groups and prefer to do or demonstrate something directly. Most children aged 6-7 years experience boredom when asked to study. To make it easier to learn to read and count needed a media. In this case, the author was inspired by making a card game with educational elements. Basically, toys have the main benefits of motor, affective, cognitive, spiritual and balance (Muliawan, JU (2009). So that the design is done by approaching cognitive, psychomotor aspects and affective aspects. With the cognitive aspects of the game the child It is expected to learn to read and count. This card game involves the role of parents or teachers as game leaders with the aim that social interaction is established. Cardgame games are supported by other components, namely 3d puzzles to train motor skills and children's creations. motoric child Affective aspect is a value or appreciation with the desire to read and answer to be able to collect the most 3d puzzles. Keywords: Cardgame, 3d puzzle, education, learning to read, learning to count. Belajar membaca dan berhitung di usia dini sangatlah penting. Anak usia 6-7 tahun adalah usia dimana anak perlu belajar membaca dan berhitung. Namun usia segitu anak lebih senang bermain daripada belajar. Lebih banyak bergerak dan aktif. Lebih senang bekerja kelompok dan lebih senang melakukan atau memperagakan sesuatu secara langsung. Kebanyakan anak usia 6-7 tahun mengalami kebosanan jika diminta untuk belajar. Untuk memudahkan dalam belajar membaca dan berhitung dibutuhkan sebuah media. Dalam hal ini, penulis terinspirasi dengan membuat sebuah cardgame dengan unsur edukasi. Pada dasarnya, mainan memiliki manfaat utama yaitu motorik, afektif, kognitif, spiritual dan keseimbangan (Muliawan, J. U. (2009). Sehingga perancangan dilakukan dengan cara melakukan pendekatan melalui aspek kognitif, aspek psikomotorik dan aspek afektif. Dengan adanya aspek kognitif pada permainan maka anak diharapkan bisa belajar membaca dan berhitung. Cardgame ini melibatkan peran orangtua atau guru sebagai pemimpin permainan dengan tujuan agar terjalin interaksi sosial. Permainan cardgame ini ditunjang dengan komponen lain yaitu 3d puzzle untuk melatih motorik dan kreasi anak. Dengan aspek psikomotorik pada permainan maka diharapkan bisa melatih motorik anak. Aspek Afektif adalah suatu nilai atau penghargaan dengan keinginan membaca dan menjawab untuk dapat mengumpulkan 3d puzzle terbanyak. Kata Kunci: Cardgame, 3d puzzle, Edukasi, Belajar Membaca, Belajar Berhitung

Item Type: Thesis (S1)
Call Number CD: FDSK/DP. 19 208
Call Number: SDSK/19/19/007
NIM/NIDN Creators: 41914120006
Uncontrolled Keywords: Cardgame, 3d puzzle, Edukasi, Belajar Membaca, Belajar Berhitung
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 010 Bibliography/Bibliografi
000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 010 Bibliography/Bibliografi > 011 General Bibliographies/Bibliografi Umum
000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 010 Bibliography/Bibliografi > 011 General Bibliographies/Bibliografi Umum > 011.6 General Bibliographies of Works For Specific Kinds of Users and Libraries/Bibliografi Umum Pekerjaan untuk Jenis Pengguna Tertentu dan Perpustakaan
Divisions: Fakultas Desain dan Seni Kreatif > Desain Produk
Depositing User: ELMO ALHAFIIDH PUTRATAMA
Date Deposited: 21 Sep 2023 04:11
Last Modified: 21 Sep 2023 04:11
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/81268

Actions (login required)

View Item View Item