PERANCANGAN PERMAINAN “THE THINKER GAME” TENTANG TOKOH – TOKOH NASIONAL INDONESIA

NUZULINA, NUZULINA (2022) PERANCANGAN PERMAINAN “THE THINKER GAME” TENTANG TOKOH – TOKOH NASIONAL INDONESIA. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img]
Preview
Text (HAL COVER)
01 Cover.pdf

Download (470kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
02 Abstrak.pdf

Download (156kB) | Preview
[img] Text (BAB I)
03 BAB 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (188kB)
[img] Text (BAB II)
04 BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (243kB)
[img] Text (BAB III)
05 BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (216kB)
[img] Text (BAB IV)
06 BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img] Text (BAB V)
07 BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (741kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
08 Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (183kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
09 Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (496kB)

Abstract

Along with the development of times, increasingly advanced technology that is easily accessible to all people That way it is easier to consume contents that is scattered on social media networks but history is also increasingly forgotten. Especially for children who are still students, who are more familiar with public figures than national figures who have fought for the nation. This happens because children prefer to play with social media than reading books or research about science. So that it becomes a problem, to raise awareness and remember the heroes of the nation who have begun to be forgotten. So the author makes a visual design in the form of card game media according to the target of this design which is still a child. In addition to aiming to commemorate, and introducing these national figures, through the media this card game can be a learning reference in a fun way. Keys: games, card, education Seiring perkembangan zaman, semakin maju teknologi yang mudah diakses oleh semua kalangan. Dengan begitu semakin mudah mengkomsumsi konten – konten yang bertebaran dijejaring social media tetapi semakin juga terlupakannya sejarah. Teruma untuk kalangan anak – anak yang masih pelajar, yang lebih mengenal public figure dibandikan denga tokoh – tokoh nasional yang telah berjuang untuk bangsa. Hal tersebut terjadi dikarenakan anak – anak lebih menyukai bermain dengan sosila media dibandingkan dengan membaca buku atau research tentang ilmu pengetahuan. Sehingga hal tersebut menjadi masalah, untuk menumbuhkan kesadaran dan mengenang pahlawan – pahlawan bangsa yang sudah mulai terlupakan. Maka penulis membuat sebuah perancangan visual dalam bentuk media permainan kartu sesuai dengan target dari perancangan ini yang masih anak – anak. Selain bertujuan untuk mengenang dan memperkenalkan tokoh – tokoh nasional ini, melalui media permainan kartu ini bisa menjadi refrensi belajar dengan cara yang menyenangakan. Kunci: permainan, kartu, edukasi

Item Type: Thesis (S1)
Call Number CD: FDSK/DKV. 22 037
NIM/NIDN Creators: 42317110024
Uncontrolled Keywords: permainan, kartu, edukasi
Subjects: 600 Technology/Teknologi > 600. Technology/Teknologi
600 Technology/Teknologi > 600. Technology/Teknologi > 604 Technical Drawing/Menggambar Teknik, Hazardous Materials Technology/Teknologi Bahan Berbahaya, groups of people/Kelompok Masyarakat
600 Technology/Teknologi > 600. Technology/Teknologi > 604 Technical Drawing/Menggambar Teknik, Hazardous Materials Technology/Teknologi Bahan Berbahaya, groups of people/Kelompok Masyarakat > 604.2 Technical Drawing/Menggambar Teknik
Divisions: Fakultas Desain dan Seni Kreatif > Desain Komunikasi Visual
Depositing User: ELMO ALHAFIIDH PUTRATAMA
Date Deposited: 17 Oct 2022 09:52
Last Modified: 19 Oct 2022 02:35
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/70541

Actions (login required)

View Item View Item