RAHARDJO, RIFKI (2022) APLIKASI PEMBELAJARAN BENDA-BENDA BERSEJARAH DENGAN METODE AGILE. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.
|
Text (HAL COVER)
01 Cover.pdf Download (985kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
02 Abstrak.pdf Download (198kB) | Preview |
|
Text (BAB I)
03 Bab 1.pdf Restricted to Registered users only Download (274kB) |
||
Text (BAB II)
04 Bab 2.pdf Restricted to Registered users only Download (115kB) |
||
Text (BAB III)
05 Bab 3.pdf Restricted to Registered users only Download (121kB) |
||
Text (BAB IV)
06 Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
||
Text (BAB V)
07 Bab 5.pdf Restricted to Registered users only Download (18kB) |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
08 Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (290kB) |
||
Text (LAMPIRAN)
09 Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (712kB) |
Abstract
Benda-benda bersejarah adalah peninggalan dari orang – orang terhadulu, yang dimana benda – benda tersebut memiliki nilai sejarah atau budaya yang ada di masyarakat. Karenanya benda – benda bersejarah cukup menarik untuk dipelajari. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi peninggalan benda bersejarah yang ada di dunia serta memperkenalkan benda – benda bersejarah tersebut kepada masyarakat. Pada penelitian yang dilakukan sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan menerapkan menerapkan metode Agile Extreme Programming (XP) pada Sistem informasi geografis tempat pariwisata bersejarah di wilayah bandar lampung. hanya saja, dalam penelitiannya lingkup yang ditawarkan sangat kecil mengingat objek sejarah yang ditunjukkan hanya untuk wilayah bandar lampung saja. Oleh karena itu kami akan menggunakan metode agile Lean Software Development (LSD untuk mendapatkan hasil yang lebih baik mengingat ruang lingkup yang akan dibuat dalam penelitian lebih besar dari sebelumnya. Kata kunci : benda bersejarah, metode agile, nilai sejarah, budaya, Extreme Programming, LSD
Actions (login required)
View Item |