ALVIANTO, SODIK (2020) PENERAPAN APLIKASI KAHOOT! DI SDN 02 MERUYA UTARA. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.
|
Text (JURNAL)
JURNAL_41515010047_SODIK ALVIANTO.pdf Download (657kB) | Preview |
Abstract
The world of technology is developing rapidly in any field one of which is the world of education. Where teachers are required to be able to use technology properly and interactively in order to increase learning interest in students, so students can participate in learning activities in a more comfortable and more modern way. In teaching and learning activities at SDN 02 Meruya Utara still use the old way of using chalk that is written on the tullis board provided, or by using markers written on a white board. In today's world, this method has begun to be abandoned and has begun to use the internet in teaching and learning activities. Currently there are many teaching and learning applications that are spread on the internet, one such application is Kahoot !. Kahoot! is a teaching and learning application using the method of learning to play, equipped with many features that facilitate interaction between teacher and student. Kahoot! make it easier for teachers to create interactive questions and like playing games so that it interests students in learning, because Kahoot! using the method of learning to play, so it is fun in the teaching and learning process at SDN 02 Meruya Utara. Key words: Kahoot! Dunia teknologi sedang berkembang pesat dalam bidang apapun salah satunya dunia Pendidikan. Dimana guru-guru dituntut agar bisa menggunakan teknologi dengan baik dan interaktif agar bisa meningkatkan minat belajar kepada murid-murid, sehingga murid dapat mengikuti kegiatan belajar dengan nyaman dan lebih modern. Dalam kegiatan belajar mengajar pada SDN 02 Meruya Utara masih menggunakan cara lama yaitu menggunakan kapur yang di tulis pada papan tullis yang di sediakan, atau dengan menggunakan spidol yang di tulis di papan tulis putih. Pada dunia yang sekarang ini, cara tersebut sudah mulai di tinggalkan dan sudah mulai menggunakan internet dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Saat ini sudah banyak aplikasi-aplikasi belajar mengajar yang tersebar di internet, salah satu aplikasi tersebut adalah Kahoot!. Kahoot! adalah sebuah aplikasi belajar mengajar dengan menggunakan metode belajar sambal bermain, dilengkapi dengan banyak featur yang memudahkan interaksi antara guru dan murid. Kahoot! memudahkan guru dalam membuat soal-soal yang interaktif dan seperti bermain game sehingga menarik minat siswa dalam belajar, karena Kahoot! menggunakan metode balajar sambal bermain, sehingga menyenangkan dalam proses belajar mengajar pada SDN 02 Meruya Utara. Kata kunci: Kahoot!
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Call Number CD: | JM/TI. 20 140 |
NIM/NIDN Creators: | 41515010047 |
Uncontrolled Keywords: | Kahoot! |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum 600 Technology/Teknologi > 650 Management, Public Relations, Business and Auxiliary Service/Manajemen, Hubungan Masyarakat, Bisnis dan Ilmu yang Berkaitan 600 Technology/Teknologi > 650 Management, Public Relations, Business and Auxiliary Service/Manajemen, Hubungan Masyarakat, Bisnis dan Ilmu yang Berkaitan > 651 Office Services/Layanan Kantor |
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika |
Depositing User: | Dede Muksin Lubis |
Date Deposited: | 04 Aug 2022 06:35 |
Last Modified: | 20 May 2023 08:06 |
URI: | http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/66842 |
Actions (login required)
View Item |