HASAN, MUHAMMAD SAIDI (2020) APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR DENGAN ALGORITMA FISHER-YATTES. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.
Text (JURNAL MAHASISWA)
jurnal 41514010150 muhammadsaidihasan.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
According from most learning applications, it still uses the Question Bank to make mathematical questions such as math operations lessons, as well as answers must be in accordance with the answer key. This makes an application do not have variations in displaying questions, when adding a question the answer key must also be included. The method used in research uses qualitative and observational, looking at a set of similar applications and analysis of the application of the application. The questions displayed by the application sometimes issue similar questions and similar position answers, this will make players tend to memorize. By utilizing a random number function created by a computer, the application of mathematical questions can be varied, also changing the mechanism of a game. Then use of the Fisher-Yattes algorithm to randomize the position of the answer. By implementing a random function in making questions, it will not be easy to guess and make players think to answer it. Random numbers can make the number of question material into one application that becomes a display for various questions. Key words: Number randomization, similar questions, randomization of answers, Observative research methods Ditinjau dari kebanyakan sebuah aplikasi pembelajaran masih menggunakan Bank Soal untuk membuat soal matematika seperti pelajaran operasi matematika, begitu pula dengan jawaban harus sesuai dengan kunci jawaban. Hal tersebut membuat sebuah aplikasi tidak mempunyai variasi dalam menampilkan soal, ketika penambahan soal pun kunci jawaban harus diikut sertakan. Metode yang digunakan dalam meniliti menggunakan kualitatif dan observatif, melihat dari sekumpulan aplikasi yang serupa dan analisa dari jalannya aplikasi tersebut. Soal yang ditampilkan aplikasi terkadang mengeluarkan soal serupa dan posisi jawaban yang serupa, hal ini akan membuat pemain cenderung menghafal. Dengan memanfaatkan fungsi angka random yang dibuat oleh komputer maka aplikasi soal matematika dapat dibuat bervariasi, juga mengganti mekanisme sebuah permainan. Lalu penggunaan algoritma Fisher-Yattes dalam mengacak posisi jawaban. Dengan mengimplementasikan fungsi random dalam pembuatan soal, itu tidak akan mudah tertebak dan membuat pemain berfikir untuk menjawabnya. Angka acak dapat membuat banyaknya materi soal menjadi satu aplikasi yang menjadi tampilan untuk soal yang beragam. Kata Kunci : Pengacakan bilangan,soal serupa, pengacakan jawaban, Metode Penelitian Observatif
Actions (login required)
View Item |