APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN HURUF ALFABET, BUAH DAN HEWAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

FIRMANSYAHPUTRA, BAYU (2019) APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN HURUF ALFABET, BUAH DAN HEWAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img] Text (JURNAL MAHASISWA)
JURNAL YUDISIUM.pdf
Restricted to Registered users only

Download (885kB)

Abstract

Child education at an early age is one of the efforts to provide guidance aimed at children from birth to 6 years of age. One of the basic abilities that must be possessed and learned by all children aged 4-6 years is the ability to recognize letters and language. The media that is still being used is one of them is a flannel board, where the flannel board is believed to be effective for presenting certain messages. In some research results, children have difficulty in recognizing the alphabet letters and arranging them into words or sentences, due to the presence of similar letters but different readings. The multimedia application of the introduction of alphabet letters, fruit and animals using augmented reality technology was built to provide innovation and experience for children aged 4-6 years to get to know alphabet letters, fruit and animals interactively. The development of this system is expected to be able to help not only provide learning in general and in the environment children enter kindergarten but in the general public who want to know educational learning using augmented reality technology. This application was built using Blender as a 3-dimensional object creation, Unity as a design editor for the user interface and script editor, and Vuforia for creating application libraries. Application testing is done using the black box method which includes testing distance, angle and light. In the test results it can be concluded, the distance is good enough for applications to scan markers which are more than 10cm and a good angle to use is 0˚-30˚. Light intensity affects the marker scanning process by a smartphone camera, so that objects that have been created affect the appearance or absence of the smartphone screen. Key words: Alphabet recognition, Augmented Reality, Mercu Buana University, Multimedia learning Pendidikan anak pada usia dini adalah salah satu usaha pembinaan yang ditujukan untuk anak sejak lahir sampai usia 6 tahun. Salah satu kemampuan dasar yang harus dimiliki dan dipelajari oleh semua anak-anak umur 4-6 tahun adalah kemampuan mengenal huruf dan berbahasa. Media yang sekarang masih digunakan salah satunya adalah papan flanel, dimana Papan flannel dipercaya masih efektif untuk menyajikan pesan tertentu. Dalam beberapa hasil penelitian penyebab anak mengalami kesulitan dalam dalam mengenal huruf alfabet dan merangkainya menjadi kata atau kalimat, disebabkan karena adanya huruf-huruf yang mirip tetapi bacaannya yang berbeda. Aplikasi multimedia pengenalan huruf alfabet, buah dan hewan menggunakan teknologi augmented reality dibangun untuk memberikan inovasi dan pengalaman terhadap anak-anak umu 4-6 tahun untuk mengenal huruf alfabet, buah dan hewan secara interaktif. Pengembangan dari sistem ini diharapkan akan dapat membantu tidak hanya memberikan pembelajaran secara umum dan dilingkungan anak memasuki Taman kanak-kanak tetapi di masyarakat umum yang ingin mengetahui pembelajaran edukasi menggunakan teknologi augmented reality. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan, Blender sebagai pembuatan objek 3 dimensi, Unity sebagai editor desain user interface dan editor script, dan Vuforia untuk pembuatan library aplikasi. Pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode black box meliputi pengujian jarak, sudut dan cahaya. Dalam hasil pengujian dapat disimpulkan, jarak yang cukup baik untuk aplikasi memindai marker yaitu lebih dari 10cm dan sudut yang baik digunakan adalah 0˚-30˚. Intensitas cahaya mempengaruhi proses pemindai marker oleh kamera smartphone, sehingga objek yang telah dibuat mempengaruhi muncul atau tidaknya pada layar smartphone. Kata kunci: Augmented Reality, Multimedia Pembelajaran, Pengenalan huruf, Universitas Mercu Buana

Item Type: Thesis (S1)
Call Number CD: JM/TI. 19 154
NIM/NIDN Creators: 41514110075
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, Multimedia Pembelajaran, Pengenalan huruf, Universitas Mercu Buana
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 005 Computer Programmming, Programs, Data/Pemprograman Komputer, Program, Data > 005.5 General Purpose Application Programs/Program Aplikasi dengan Kegunaan Khusus
500 Natural Science and Mathematics/Ilmu-ilmu Alam dan Matematika > 510 Mathematics/Matematika > 518 Numerical Analysis/Analisis Numerik, Analisa Numerik > 518.1 Algorithms/Algoritma
600 Technology/Teknologi > 650 Management, Public Relations, Business and Auxiliary Service/Manajemen, Hubungan Masyarakat, Bisnis dan Ilmu yang Berkaitan > 658 General Management/Manajemen Umum > 658.01-658.09 [Management of Enterprises of Specific Sizes, Scopes, Forms; Data Processing]/[Pengelolaan Usaha dengan Ukuran, Lingkup, Bentuk Tertentu; Pengolahan Data]
600 Technology/Teknologi > 650 Management, Public Relations, Business and Auxiliary Service/Manajemen, Hubungan Masyarakat, Bisnis dan Ilmu yang Berkaitan > 658 General Management/Manajemen Umum > 658.01-658.09 [Management of Enterprises of Specific Sizes, Scopes, Forms; Data Processing]/[Pengelolaan Usaha dengan Ukuran, Lingkup, Bentuk Tertentu; Pengolahan Data] > 658.05 Data Processing Computer Applications/Pengolahan Data Aplikasi Komputer
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: Dede Muksin Lubis
Date Deposited: 22 Jun 2022 02:20
Last Modified: 22 Jun 2022 02:20
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/63816

Actions (login required)

View Item View Item