YUSUP, FADIAH SYARAFINA (2019) EFEKTIVITAS AROUND GAME ADVERTISING PADA ONLINE MOBILE GAMES SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN (Survei pada Pengguna Online Mobile Games di Jakarta tahun 2019). S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.
|
Text (HAL JUDUL)
HALAMAN JUDUL.pdf Download (38kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf Download (78kB) | Preview |
|
|
Text (LEMBAR PERNYATAAN)
LEMBAR PERNYATAAN.pdf Download (138kB) | Preview |
|
|
Text (LEMBAR PENGESAHAN)
LEMBAR PENGESAHAN.pdf Download (253kB) | Preview |
|
|
Text (KATA PENGANTAR)
KATA PENGANTAR.pdf Download (152kB) | Preview |
|
|
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (173kB) | Preview |
|
|
Text
DAFTAR TABEL.pdf Download (142kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR GAMBAR)
DAFTAR GAMBAR.pdf Download (143kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR LAMPIRAN)
DAFTAR LAMPIRAN.pdf Download (99kB) | Preview |
|
Text (BAB I)
BAB 1.pdf Restricted to Registered users only Download (150kB) |
||
Text (BAB II)
BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (587kB) |
||
Text (BAB III)
BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (249kB) |
||
Text (BAB IV)
BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
Text (BAB V)
BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (180kB) |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (196kB) |
||
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) |
Abstract
Pada tahun 2017, industri game Indonesia berada pada posisi ke-16 dalam daftar pasar game terbesar di dunia (versi Newzoo) dengan jumlah pemain hingga 43,7 juta. Tidak hanya itu, semakin berkembangnya teknologi digital membuat kalangan pengiklan kian melirik media online/digital, termasuk mobile games. Berdasarkan data dan fakta itulah peneliti tertarik untuk bagaimana efektivitas online mobile games sebagai media periklanan. Teori AISAS digunakan karena adanya dua keunikan perilaku pada konsumen modern yaitu pada perilaku pencarian (searching) dan perilaku pemberian informasi (sharing). Attention (A) = Perhatian – Interest (I) = Ketertarikan – Search (S) = Pencarian Informasi – Action (A) = Pembelian/Pemakaian – Share (S) = Penyebaran Informasi. Untuk mengetahui efektivitas Around Game Advertising, dan bentuk manakah yang paling efektif. Tipe penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Metode yang digunakan adalah penelitian survei pada pengguna online mobile games. Dimana peneliti mengumpulkan data secara primer yaitu menyebarkan kuesioner kepada responden sebanyak 100 orang dengan menggunakan teknik Non-Probability Sampling. Berdasarkan temuan dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa Around Game Advertising masih belum efektif sebagai media periklanan pada online mobile games, yaitu hanya mendapatkan total CRI AISAS sebesar 24% (sebanyak 24 orang dari total 100 responden) untuk ketiga bentuk iklan. Dapat disimpulkan pula bahwa alur yang paling efektif yaitu AISA (Attention – Interest – Search – Action) dengan nilai CRI sebesar 29% (29 orang dari total 100, untuk Banner Ads dan Reward Ads) dan 30% (untuk Ad Breaks). Selain itu dapat disimpulkan pula bahwa di antara ketiga bentuk Around Game Advertising, yaitu Banner Ads, Ad Breaks dan Reward Ads, bentuk yang paling mendekati efektif adalah Reward Ads. Kata Kunci : Online Mobile Games, Around Game Advertising, Efektivitas
Actions (login required)
View Item |