RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MEDIA KOMIK YANG DIHASILKAN OLEH GENERATIVE AI

CHERID, ALI HADI (2026) RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MEDIA KOMIK YANG DIHASILKAN OLEH GENERATIVE AI. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.

[img]
Preview
Text (HAL COVER)
cover.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] Text (BAB I)
Bab 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (756kB)
[img] Text (BAB II)
Bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (560kB)
[img] Text (BAB III)
Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (458kB)
[img] Text (BAB IV)
Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img] Text (BAB V)
Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (356kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (278kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (6MB)

Abstract

This research aims to explore the utilization of Artificial Intelligence (AI) technology in the creative process of producing digital comics adapted from public domain classic literary works, as well as the development of interactive learning media based on these comics using a combination of AI and programming (coding). The classic literary works used in this study are written in Old English, which is difficult for modern readers to understand. Therefore, the first step is to transform the language into modern English, making it easier to comprehend without losing its original essence and meaning. After the language modernization process, the script is then processed using AI technology to automatically generate comic visuals, including the creation of character illustrations, backgrounds, and story panels. This process uses generative AI models to accelerate and simplify the production of digital comics. The next step is to develop the comic into interactive learning media. In this phase, each part of the comic is linked to learning activities, such as reorganizing storyboards, understanding English language context, and completing storybased exercises derived from the modernized text. Programming is used to provide appropriate prompts and process the output generated by the Generative AI. Programming is also employed to add interactive elements such as multiplechoice quizzes, short answer exercises, and other forms of practice questions to achieve the English learning objectives. This research demonstrates how the integration of AI and programming can speed up and simplify the creative process in the field of visual literacy while also supporting contextual English language learning. This approach not only represents classic literary works in an engaging and relevant way for the digital generation but also enriches the learning experience through interactive, communicative activities based on authentic text. The results are expected to be used as innovative educational media, supporting the development of language literacy, visual literacy, and critical thinking skills. Keywords: Artificial Intelligence, digital comics, classic literature, public domain, modern English, generative AI, exercises, educational programming, visual literacy, learning media, digital transformation. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) dalam proses kreatif pembuatan komik digital yang diadaptasi dari karya sastra klasik domain publik, serta pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis komik tersebut menggunakan kombinasi AI dan pemrograman (coding). Karya-karya sastra klasik yang digunakan dalam penelitian ini ditulis dalam bahasa Inggris kuno yang sulit dipahami oleh pembaca masa kini, sehingga langkah awal yang dilakukan adalah mentransformasikan bahasa tersebut menjadi bahasa Inggris modern yang lebih mudah dipahami, tanpa menghilangkan esensi dan makna aslinya. Setelah proses modernisasi bahasa, naskah kemudian diolah menggunakan teknologi AI untuk menghasilkan visual komik secara otomatis, termasuk pembuatan ilustrasi karakter, latar, dan panel-panel cerita. Proses ini menggunakan model AI generatif untuk mempercepat dan menyederhanakan produksi komik digital. Tahap berikutnya adalah mengembangkan komik menjadi media pembelajaran interaktif. Pada tahap ini, setiap bagian komik dihubungkan dengan aktivitas pembelajaran seperti penyusunan ulang storyboard, pemahaman konteks Bahasa Inggris, serta latihan soal-soal berbasis cerita yang telah dimodernisasi. Pemograman digunakan untuk memberikan prompt yang sesuai dan untuk mengolah output yang dihasilkan oleh Generative AI. Pemograman juga digunakan untuk menambahkan elemen interaktif seperti kuis pilihan ganda, isian singkat, dan bentuk Latihan soal lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran Bahasa Inggris yang ditetapkan. Penelitian ini menunjukkan bagaimana integrasi antara AI dan pemrograman dapat mempercepat dan menyederhanakan proses kreatif dalam bidang literasi visual sekaligus mendukung pembelajaran Bahasa Inggris secara kontekstual. Pendekatan ini tidak hanya menyajikan ulang karya sastra klasik dengan cara yang menarik dan relevan bagi generasi digital, tetapi juga memperkaya pengalaman belajar melalui aktivitas yang interaktif, komunikatif, dan berbasis teks autentik. Hasilnya diharapkan dapat digunakan sebagai media edukatif yang inovatif dan mendukung pengembangan literasi bahasa, literasi visual, serta keterampilan berpikir kritis. Kata kunci: Kecerdasan buatan, komik digital, sastra klasik, domain publik, bahasa Inggris modern, AI generatif, latihan soal, Pemograman edukatif, literasi visual, media pembelajaran, transformasi digital.

Item Type: Thesis (S1)
NIM/NIDN Creators: 41522010241
Uncontrolled Keywords: Kecerdasan buatan, komik digital, sastra klasik, domain publik, bahasa Inggris modern, AI generatif, latihan soal, Pemograman edukatif, literasi visual, media pembelajaran, transformasi digital.
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 004 Data Processing, Computer Science/Pemrosesan Data, Ilmu Komputer, Teknik Informatika
000 Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 000. Computer Science, Information and General Works/Ilmu Komputer, Informasi, dan Karya Umum > 006 Special Computer Methods/Metode Komputer Tertentu > 006.3 Artificial Intelligence/Kecerdasan Buatan
300 Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 370 Education/Pendidikan
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: khalimah
Date Deposited: 06 Mar 2026 03:10
Last Modified: 06 Mar 2026 03:10
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/101428

Actions (login required)

View Item View Item