ANGWARMASSE, THANEL RICHARD (2026) INTEGRASI APLIKASI EDUKATIF INTERAKTIF FSM DAN SPEECH RECOGNITION UNTUK PEMBELAJARAN DAN KOMPETISI BAHASA INGGRIS. S1 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta.
|
Text (HAL COVER)
Cover.pdf Download (753kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
Bab 1.pdf Restricted to Registered users only Download (100kB) |
||
|
Text (BAB II)
Bab 2.pdf Restricted to Registered users only Download (150kB) |
||
|
Text (BAB III)
Bab 3.pdf Restricted to Registered users only Download (61kB) |
||
|
Text (BAB IV)
Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (913kB) |
||
|
Text (BAB V)
Bab 5.pdf Restricted to Registered users only Download (28kB) |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (87kB) |
||
|
Text (LAMPIRAN)
Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (193kB) |
Abstract
Interactive educational applications that support classroom activities and English language competitions hold significant potential to enhance students' participation and competence. This research aims to develop and integrate four supportive educational tools—Colored Timer, 3 Words Storytelling, PromptoRead (teleprompter), and BeezSpelling (spelling bee)—into a single unified platform based on the BeeWare framework. Each application serves a specific functional purpose and is designed to operate cross-platform and offline. One of the algorithmic approaches applied in this development is the Finite State Machine (FSM), which governs the logical flow of key processes such as time control, interface transitions, user input processing, and game management. In addition, the BeezSpelling application implements speech recognition technology to automatically evaluate users’ spoken spelling. The combination of FSM and speech recognition provides a more natural, responsive, and immersive learning interaction. The results show that the application of FSM improves system reliability and flexibility, while the integration of a speech recognizer enhances user engagement and feedback accuracy. This integrated platform is expected to serve as a practical tool to support effective English learning both in the classroom and in competitive settings. Keywords: Educational application, BeeWare, Finite State Machine, Python, speech recognition, interactive timer, spelling bee, storytelling, teleprompter. Aplikasi edukatif interaktif yang mendukung kegiatan kelas dan perlombaan bahasa Inggris memiliki potensi besar dalam meningkatkan partisipasi dan kompetensi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengintegrasikan empat aplikasi pendukung kegiatan edukatif, yaitu Colored Timer, 3 Words Storytelling, PromptoRead (teleprompter), dan BeezSpelling (spelling bee) ke dalam satu platform utama berbasis framework BeeWare. Setiap aplikasi memiliki peran fungsional masing-masing dan dirancang untuk berjalan secara lintas platform dan offline. Salah satu pendekatan algoritmik yang diterapkan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Finite State Machine (FSM), yang digunakan untuk mengatur alur logika dari berbagai proses utama seperti pengendalian waktu, transisi tampilan, pengolahan input pengguna, hingga kontrol permainan. Selain itu, khusus pada aplikasi BeezSpelling, juga diterapkan teknologi speech recognition yang memungkinkan sistem mengenali ejaan yang diucapkan pengguna secara otomatis. Kombinasi antara FSM dan pengenalan suara ini menghasilkan interaksi yang lebih alami, responsif, dan imersif dalam proses belajar. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa penerapan FSM memperkuat keandalan dan fleksibilitas aplikasi, sementara integrasi speech recognizer meningkatkan kualitas umpan balik dan keterlibatan pengguna. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat bantu praktis yang meningkatkan efektivitas pembelajaran bahasa Inggris di kelas maupun dalam konteks perlombaan. Kata kunci: Aplikasi edukasi, BeeWare, Finite State Machine, Python, speech recognition, timer interaktif, spelling bee, storytelling, teleprompter.
Actions (login required)
![]() |
View Item |
