PENGALAMAN DAN KESETIAAN MEREK PADA ANAK-ANAK MELALUI ROLE PLAY (Studi Kualitatif Dengan Pendekatan Fenomenologi di KidZania Jakarta sebagai Role Playing Theme Park Pertama Di Indonesia)

Dewi, Irma Roosmala (2009) PENGALAMAN DAN KESETIAAN MEREK PADA ANAK-ANAK MELALUI ROLE PLAY (Studi Kualitatif Dengan Pendekatan Fenomenologi di KidZania Jakarta sebagai Role Playing Theme Park Pertama Di Indonesia). S2 thesis, Universitas Mercu Buana Jakarta-Menteng.

[img] Text (Tesis Full)
Bab 1-5 Revisi 7.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Many recreation places in Indonesia offer a lot of benefit and good facilities. But people need a recreation place which gives benefits and better service with education concepts, this may make KidZania to position its business as the first role playing theme park in Indonesia, which offers more than 100 proffesions that can explored by children in all over Indonesia. This study focuses on the experience and brand loyalty of children in KidZania through role play. Objective of this study are (1) determining, assessing, understanding and discussing the role playing theme park which offered by KidZania Jakarta, (2) knowing, and understanding how role playing could create brand experience of children,(3) knowing, examining, and understanding what’s children perceived by the experiences in KidZania which can cause their brand loyalty in the future. The research was conducted in KidZania Jakarta using qualitative method and phenomenology approach, data collection was done by observation, in-depth interviews 8-13 aged children who had visited KidZania Jakarta at least two times as the primary data, and literature studies, documents, and depth interviews with zupervisor KidZania, and also the operational director of the KidZania Jakarta as secondary data. The data processing was carried out with categorization data, grouping, for the vailidity data check was used data triangulation. Results of this study showed that; first, the role play in KidZania Jakarta are accordance with role play that was generally reference, because in this game used rules of play, and also divided into the group of each one of his activities, also procedure and equipment that used in this activity. Second, feelings are caused by senses taste, emotions, actions taken during the activity is a remarkable experience for children. Third, experience those found at the time visiting KidZania not only came from personal experiences of the children, but also factors of the encouragement of family members, the information obtained, and also their quality of the time. Fourth, based on loyalty category by Aaker and Duncan, children can conclude as type of latent consumer loyalty / likes the brand and can also be a type of premium consumer loyalty this is actualize with buyer committed to the words of mouth. To increase children brand loyalty the researcher's suggested to speed up the promotion through words of mouth by increasing information to the child concerning to KidZania’s concept as personally, and created KidZania experience atmosphere with some inspiring and memorable greeting before their begin the activity, or before the song KidZania presented. And the recommendation are first, more approaching by giving an emphasis to the family which is the framer's factor that makes children loyalty besides their personal experience, second, the socialisation of the information through all media (electronics and newspaper), Third, information socialization through the environment surounds, as well as reform and the modification the concept of the game itself. Banyaknya tempat rekreasi di Indonesia yang memberikan fasilitas dan juga layanan yang baik dan juga kebutuhan masyarakat akan tempat rekreasi yang memiliki fasilitas, layanan yang baik dan juga konsep taman bermain yang mendidik menjadikan KidZania sebagai taman bermain yang memiliki konsep pendidikan pertama di Indonesia dengan menghadirkan lebih dari 100 macam profesi yang dapat dicoba oleh anak-anak di seluruh Indonesia. Penelitian ini berfokus pada bagaimana pengalaman dan kesetiaan merek anak-anak pada KidZania Jakarta melalui role play. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui, mengkaji, memahami serta membahas mengenai role playing theme park yang ditawarkan oleh KidZania Jakarta, (2) mengetahui, memahami bagaimana role playing dapat menciptakan pengalaman merek (brand experience) pada anak-anak, (3) mengetahui, mengkaji, dan memahami apa yang dirasakan oleh anak-anak dari pengalaman di KidZania sehingga dapat menimbulkan kesetiaan merek (brand loyalty) pada anak-anak di kemudian hari. Penelitian ini dilakukan di KidZania Jakarta dengan menggunakan studi kualitatif dengan pendekatan fenomenologi, pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dengan wawancara mendalam pada anak-anak berusia 8-13 tahun yang telah berkunjung ke KidZania Jakarta minimal sudah dua kali melakukan kunjungan sebagai data primer, dan studi literatur, kepustakaan, dokumen, serta wawancara mendalam dengan zupervisor KidZania, dan juga direktur operasional KidZania Jakarta sebagai data sekunder. Proses olah data dilakukan dengan mengkategorisasi, mengelompokan dan memeriksa keabsahan data dengan triangulasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa pertama, permainan role play di KidZania Jakarta sesuai dengan role play yang direferensikan pada umumnya, karena didalamnya ada tata cara dan aturan permainan yang telah dibuat, dan juga pemain yang dibagi dalam kelompok setiap aktivitasnya. Kedua perasaan yang ditimbulkan oleh indera perasa, emosi yang ditimbulkan, tindakan yang dilakukan pada saat melakukan aktivitas merupakan pengalaman yang luar biasa bagi anak-anak. Ketiga pengalaman yang ditemukan pada saat berkunjung ke KidZania bukan hanya berasal dari pengalaman pribadi anak-anak sebelumnya, namun juga faktor dorongan dari keluarga, informasi yang diperoleh, dan juga kualitas waktu yang dimiliki. Keempat, berdasarkan loyalty category Aaker dan Duncan, anak-anak merupakan konsumen tipe latent loyalty/likes the brand dan dapat juga dikatakan sebagai konsumen tipe premium loyalty/commited buyer yang diaktualisasikan dengan words of mouth. Untuk meningkatkan kesetiaan merek peneliti menyarankan agar lebih menggencarkan promosi lewat words of mouth dengan menambah informasi pada anak tentang konsep KidZania, suasana yang diciptakan dengan sapaan diawal sebelum memulai aktivitas, sebelum diperdengarkan lagu KidZania. Sedangkan rekomendasinya adalah diperlukan penekanan pada keluarga yang merupakan faktor pembentuk kesetiaan merek pada anak selain pengalaman itu sendiri, sosialisasi informasi lewat media (elektronik, surat kabar), dan juga lingkungan sekitar, serta pembaharuan dan modifikasi pada konsep permainan.

Item Type: Thesis (S2)
Call Number CD: CDT-552-09-018
Call Number: TK/10/018
NIM/NIDN Creators: 55206120018
Uncontrolled Keywords: KOMUNIKASI PEMASARAN, CORCOM, Korporate Komunikasi dan Komunikasi Pemasaran
Subjects: 300 Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 300. Social Science/Ilmu-ilmu Sosial > 302 Social Interaction, Interpersonal Relations/Interaksi Sosial, Hubungan Antarpersonal > 302.2 Communication/Komunikasi
Divisions: Pascasarjana > Magister Ilmu Komunikasi
Depositing User: Admin Perpus UMB
Date Deposited: 07 Jun 2010 15:34
Last Modified: 21 Jul 2022 03:44
URI: http://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/26898

Actions (login required)

View Item View Item